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por Elá Camarena e João Dualiby |
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Conceito é importante, pensar também é importante.
Saber fazer,
desenhar e projetar é o caminho para a construção a partir do pensar,
será que estou errada?
Converso com teóricos que acreditam que com a teoria chegaremos em algum lugar.
Converso com práticos que dizem que toda essa teoria não leva a nada.
Estilistas acham que a produção não quer fazer o que pedem.
A produção diz que resolve tudo para os estilistas porque estes não sabem fazer.
A produção faz, não cria.
Onde está a criação com o planejamento? É possível desvincular o pensar do fazer???
O que acontece se o estilista além do pensar e criar souber fazer para realizar exatamente o que planejou?
Não parece óbvio pensar, criar e saber fazer? Ou pelo menos saber orientar para conseguir concretizar o que planejou?
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Elá Camarena: 55 11 9252-7067
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O Corpo Digital como Suporte
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| para o Desenho de Moda |
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Elá Camarena
Elaine Camarena Soares
Mestranda em Design de Moda
da Universidade Anhembi Morumbi
2009/2010 |
Resumo
Entendendo o processo de criação e produção de peças de vestuário dentro do conceito de design, este artigo se propõe a analisar as relações entre o corpo humano real e o digital, enfatizando a necessidade desse último para o bom fluxo do processo integral do desenho de moda. Dadas as peculiaridades dos processos tradicionais, nos propomos ao estudo dos programas 3D de construção digital da figura humana, com o objetivo de criação de um “manequim virtual” com possibilidades de apresentar as variações étnicas e de conformação física de um corpo feminino adulto, sobre o qual poderá ser realizado o desenho de moda bidimensional de modo objetivo, com as especificações técnicas necessárias para a realização da peça de vestuário, com ou sem a presença de seu criador.
Introdução
Atualmente, não há um método definido para a construção de coleções, pode-se comprovar tal afirmação a partir do ensino. Cada escola possui uma proposta diferente para tratar o desenho de moda e cada uma define um formato a ser desenvolvido durante o aprendizado. A partir de tal constatação, sugerimos um diálogo sobre a criação de bases de corpos digitais, aqui denominados “corpos digitais”, com a intenção de aproximar o desenho de moda às proporções humanas, não idealizadas, para que esse desenho possa ser lido de forma clara e objetiva pelos envolvidos no processo de ensino de moda e de confecção.
O resultado esperado é conscientizar as equipes de criação de empresas de moda, sobre a necessidade do projeto com base no desenho técnico planificado2, a partir da escala humana proposta a princípio por Policleto (ARANA, 2005) e entender a necessidade de estabelecer uma melhor comunicação entre os designers de moda, na proposta de se aproximar de uma codificação a ser compreendida por todos os envolvidos na industria de confecção.
2. É o desenho de vestuário como se estivesse sobre uma superfície plana, sem o volume corporal e sem distorções pela perspectiva de quando está vestido em um corpo humano.
Corpo digital
O corpo humano, já bastante estudado pelos gregos no século VI a. C, tem sido utilizado como suporte para o desenho de moda a partir de proporções profundamente alteradas no decorrer do tempo, bem distantes das medidas propostas por Policleto (ARANA, 2005).
A construção da figura humana por cânones clássicos, propõe a altura da cabeça humana como unidade de medida e estabelece a medida de sete cabeças e meia como o ideal de corpo harmonioso masculino (RIBEIRO Jr., 2009).
A partir de Lisipo, discípulo de Policleto (ARANA, 2005), já ocorreram alterações nessa proporção. Essas alterações, ou acréscimo de cabeças, vieram com a intenção de alongar a silhueta para colocar a figura humana em uma proporção mais elegante e esguia, variável constante, que muda de acordo com as tendências sociais de cada época (SALTZMAN, 2004: 33).
Os textos de Policleto escritos entre os séculos VI – IV a.C, conhecidos como Canon, discutem as proporções matemáticas de ideal de corpo e propõe um equilibrio dinâmico entre as partes tensas e distendidas (Netsaber, 2009). Sua obra mais importante foi o Doriforo, exemplo das suas regras de proporção áurea, chegou até nós pelas cópias em mámore feitas pelos romanos (UAEC, 2009).
É válido ter a figura humana alongada relacionada a uma proposta ilustrativa sem a necessidade de exatidão de medidas, nesse formato podemos propor idéias, conceito de coleção com liberdade gestual sem a interferência do desenho técnico, caso este possa de alguma forma limitar a criatividade.
No que se refere ao desenho de moda com direcionamento a produção, esse alongamento da figura humana com técnicas ilustrativas se torna um desafio para as equipes de modelagem. Traduzir o modelo e aproximá-lo da proporção corporal biológica, necessariamente passará por um reinterpretação da forma, o que pode ocasionar alterações consideráveis ao projeto inicial.
Pede-se que um profissional de modelagem experiente em suas técnicas de planificação do vestuário, que compreenda o desenho de um modelo com distorções de perspectivas e com formas idealizadas. Ele terá que analisar e interpretar pelo seu ponto de vista, que pode não corresponder ao que o designer de moda projetou.
O corpo aqui estudado não é o traduzido para as artes ou para a moda, é o estudo do corpo biológico, real, sem interpretações ou traduções. Assim como é feito na modelagem, pois não seria possível se vestir com medidas baseadas em um ideal de uma determinada época, a tradução romantizada para essa proposta não é válida, o mesmo, deve ser com o corpo digital direcionado ao vestir, que receberá o tecido modelado, cortado e costurado na forma de uma peça de vestuário que deverá ser construído a partir de referências provenientes do desenho técnico de moda.
É o desenho de vestuário com inteção de vestir o corpo humano, a interpretação do têxtil que envolve o corpo e determina suas formas, suas curvas e deve se ajustar, ou se distanciar em partes definidas (SALTZMAN, 2007), não o desenho conforme padrões de uma época, ou interpretação artística, deve ter suas medidas respeitadas de acordo com a proporção na cultura em que se insere para a construção de fato de uma coleção.
Se formos analisar os sudaneses ou pigmeus na África (fig. 1), as proporções são díspares, pensar em como seria criar e desenvolver modelos específicos para esses dois grupos. Refletir sobre o desenho idealizado em oposição a estrutura física desses dois povos, não seria possível levar em consideração qualquer cânone para definir tal proporção.
Pensar a proporção humana no desenho técnico de moda adequado à etnia, estrutura corporal de acordo com sua cultura e aspectos físicos herdados de seus antepassados.
(...)é crucial que o desenhista compreenda as necessidades vitais do ser humano e sua articulação com os valores de época, de maneira a conciliar o ideal de corpo em um determinado tempo com o corpo real dos indivíduos, e assim impulsionar um replanteio ético do que se propõe (ao usuário e a sociedade) através do projeto (SALTZMAN, 2007: 34).
A reflexão está na observação científica, os cânones clássicos aqui, servem de base de construção, mas o designer, após seus desenhos conceituais que o guiarão em suas idéias, deve perceber o outro, deve compreender a proporção corpórea do usuário e estudá-la para ajustar sua criação com a intenção de fornecer conforto, beleza e equilibrio de forma.
O corpo humano no desenho de moda, se torna a oportunidade em desenhá-lo de acordo com o que é bem aceito em seu tempo. A insatisfação com proporções, características, etnia, talvez não tão bem aceitas socialmente dentro de uma cultura, vê a oportunidade no desenho a construção de um corpo com as medidas perfeitas definidas em seu momento de concepção.
A altura por exemplo, é, então, bastante valorizada e assume uma importância, visto que cria um efeito de superioridade, desperta no outro sentimentos de inferioridade, reverência, temor, respeito e etc (CASTILHO, 2006: 77).
A atual ausência de detalhamento biológico, parece não interferir, até então, nos desenhos de coleção pelo designer.
O exercício de desenho corporal que podemos chamar de geométrico, atualmente utilizado em algumas instituições de ensino (fig. 2), não prioriza as variações como superfície da pele, cor, musculatura e estrutura física para que o designer possa identificá-lo como humano.
A atual importância no ensino do desenho de moda geométrico, se sobrepõe a necessidade de ter essa construção com maior base científica, com análise da cultura estudada, com a presença de medidas mais aproximadas da realidade biológica.
O corpo digital, modelado na forma do usuário final, aproxima o designer de moda do seu objetivo, revela formas antes não tão familiares no desenho geométrico e guia seus traços para um desenho que esteja mais próximo do formato do corpo.
A modelagem plana ou tridimensional, exige exatidão nas medidas, elas não entendem as distorções em relação ao movimento tão desejado dos tecidos, se no momento do projeto utilizarmos formas idealizadas, estaremos nos distanciando do corpo que irá receber e vestir o traje.
Pensar no desenho técnico de moda como um projeto de arquitetura, ainda que também existam contradições nessa área, servirá de base de construção para a arquitetura corporal, será óbvia a compreensão de projeto, onde cada pence, prega, decote deverá repousar no local exato em que foi planejado.
O design diz respeito aos atos de designar, planejar, projetar, manejar e experimentar a forma, a configuração, a tecnologia, as informações verbais, visuais, navegação, a interação e outros elementos, visando a melhor e mais adequada aplicação de um produto. É atuar em um projeto desde a sua elaboração, do desenvolvimento até o acompanhamento de sua aplicação. Criar, desenvolver , implantar um projeto significa pesquisar e trabalhar com referências culturais e estéticas, tecnológicas, inter e transdisciplinares, saber compreender o objetivo desse projeto, estabelecendo e determinando o seu conceito e a sua proposta (MOURA, 2003: 129).
Refletir sobre o corpo perfeito, utilizar técnicas artísticas para ilustrá-lo é importante para libertar nossa criatividade, estabelecer gestos, movimentos, fluidez esvoaçante, permite identificar os desejos e vontades durante o processo criativo.
Nos grandes designers de nossa época, citamos os desenhos de Christian Lacroix3, ou maquete assim denominada por ele. Inspira profundamente a todos que contemplam seus desenhos, conseguimos com seus traços e pinceladas perceber a personalidade de cada personagem.
Da etapa de criação a confecção de seus trajes percebe-se uma lacuna. A tradução técnica é omitida para não romper com a emoção da criação, pula-se do ilustrativo para o vestido no manequim, propõe a confecção feita de forma mágica, sem explicação, apenas seus traços artísticos guiam toda sua equipe na confecção de sua coleção.
É importante repensar que o desenho gestual, alongado, emocionante, grita a necessidade de uma tradução técnica que possibilite sua existência tridimensional.
As proporções devem voltar ao seu lugar de origem, deve-se detalhar toda a gestualidade e direcioná-la a linhas precisas a serem lidas pela equipe que providenciará a execução do que foi proposto pelo criador.
É a tradução exata, técnica que o designer de moda deve estar familiarizado (BARBOSA, 2009) para poder transformar seu desejo e vontade no ato da criação em realidade, sem a possibilidade de traduções equivocadas e minimizar informações dúbias. Especificar as necessidades do seu traço para a equipe técnica, sem deixar margem para interpretações distantes do seu controle.
O design é em sua essência um processo criativo e inovador, provedor de soluções para problemas de importância fundamental para as esferas produtivas, tecnológicas, econômicas, sociais, ambientais e culturais (MOURA, 2003: 130).
Tecnologia tridimensional
A tecnologia digital oferece possibilidades no processo de criação. Trabalhar sobre um corpo e repensar sua estrutura criada de acordo com parâmetros que necessitamos no desenho técnico é um privilégio do nosso tempo.
Diversas empresas tem se dedicado a esse estudo, algumas oferecem a contrução do corpo a partir de medidas humanas, com a vantagem de escolha de etnia, estado biológico, estrutura corpórea e idade que se deseja.
Propostas como da equipe MakeHuman®, propõe construções de manequins digitais com essas bases, livre de qualquer impedimento técnico, podemos utilizá-los com as características exatas dos clientes a serem atendidos.
Ainda é possível articular o manequim digital na posição desejada, sua estrutura construtiva é maleável e os ajustes se tornam bastante amigáveis.
É a oportunidade de aproximar o designer de moda da realidade do público a que se destina seu projeto, oferece um instrumental que será de grande ajuda no momento da criação de uma coleção.
Os estudos iniciais da equipe do MakeHuman®, tiveram como ponto de partida a modelagem de uma grande variedade de formas anatômicas humanas e algumas etnias. Para isso, criaram uma forma de tratamento da tecnologia 3D para que fosse possível criar humanóides com características específicas que pudessem ser adaptadas as variações corporais, respeitando um esqueleto estrutural comum a qualquer construção de corpo 3D.
É um projeto de malha 3D que pode ser facilmente modelada e posicionada de acordo com as articulações do corpo e liberta o artista e o programador, de restrições de programas que pré-estabelecem e direcionam a modelagem para modelos pré-definidos apenas com variações de gênero ou idade.
O conceito do projeto com essa liberdade de construção fez a equipe do MakeHuman®, desenvolver um modelo base que pode combinar diferentes parâmetros corporais que em conjunto com o programa Blender® , possibilita criar de forma simples, modelos infantis ou modelos idosos, homem, mulher, corpos com sobre peso ou magros ou simular todas as fases de uma gravidez.
Há ainda, a possibilidade de mesclar esses parâmetros corporais para desenvolver modelos próximos a culturas com estruturas corporais variadas.
Com um modelo de corpo humano de base, sem identificação de sexo ou idade, possibilita a modelagem de uma etnia específica com a estrutura corporal a ser definida pelo usuário.
Existem outras propostas de construção de coleções sobre corpos digitais. No programa Virtual Fashion® o corpo é pré-definido pela empresa que o produz, diferente do MakeHuman®, ele possui manequins digitais definidos, com algumas variedades de etnia, masculino e feminino adulto, não oferecendo alterações pelo usuário.
Esse programa proprietário, desenvolvido com proposta comercial pela empresa espanhola Reyes Infográfica, propõe corpos e também vestuário em tecnologia tridimensional.
A grande vantagem é a possibilidade de construção da roupa em 3D sobre um corpo 3D. Possibilita a rotação e posicionamento do manequim digital em qualquer ângulo.
Ainda não há modelos infantis, também não permite a modificação do corpo em relação a idade ou qualquer outra estrutura humana.
Não há como ter detalhamento técnico preciso do vestuário, oferece uma ótima visualização do que se pretende na coleção em diversos ângulos, que podem ser definidos pelo designer de moda.
Conclusão
Em moda não existe um padrão definido de desenho como em arquitetura, estamos em um processo de criação dos sinais e regras para um bom desenho técnico, que seja compreensível pelas pessoas envolvidas, principalmente a produção.
Surge a discussão do que é um bom desenho, o técnico ou o ilustrativo. A forma de apresentação final deverá ser avaliada por quem receberá o desenho, ás vezes o desenho deverá ser ilustrativo para mostrar o conceito da coleção ou técnico, para que o profissional que for produzí-lo possa decifrá-lo em todos seus detalhes.
A computação gráfica é um recurso poderoso que não dispensa o conhecimento específico humano, muito menos o substitui.
Existem mais regras para um desenho ilustrativo do que para um desenho técnico de moda.
É importante ter fluência com as máquinas, para que as idéias sejam facilmente propagadas e que programas de computador sejam apenas ferramentas de trabalho como uma folha de papel e um lápis.
Se familiarizar com a tecnologia, ter a exata noção de sua facilitação nos processos de criação e produção é também identificar que ela faz parte de nossa época, está inserida em nossa cultura e deve-se saber quando usá-la ou não.
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Artigos
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Última Atualização ( 24 de January de 2010 )
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